Когда визуальный стиль важнее графики: картонная Super Mario, металлическая Brutal Legend, античная Apotheon и другие

Художественная составляющая в играх ценилась всегда, а в последнее время и вовсе вышла на первый план. Прошли те времена, когда новые графические технологии могли лишить игроков сна и покоя. Ведь технологии без таланта — просто ремесло, а видеоигры — это всё-таки искусство. В этом материале мы поговорим о тех проектах, которые запомнились именно благодаря талантливой и стильной картинке.

16-битные шедевры: Comix Zone, Super Mario World 2

Если пошелестеть страницами истории видеоигр, то можно отметить, что на заре индустрии о стилистике особо не задумывались. Если в 80-х годах прошлого века Робокоп в игре был похож на Робокопа из фильма Верховена (Paul Verhoeven), это уже считалось достижением.

Игра о роботе-полицейском выглядела неплохо для своего времениИгра о роботе-полицейском выглядела неплохо для своего времени

С приходом 16-битных консолей у игроделов появились, наконец, удобные инструменты для творчества. Прорывом можно назвать 1995 год. Именно тогда на Sega Megadrive и Super NES появились две хитовые игры, показавшие всему миру, что такое умелая стилизация.

В стенах гиганта SEGA светлые головы увязали воедино beat ’em up и фантастические комиксы. Решение закономерное: эти пласты популярной культуры всегда были близки друг к другу. Но главное, как это было сделано! В Comix Zone пред нами предстали страницы комикса как они есть: с раскадровкой, диалоговыми пузырями, надписями POW!!! в момент удара. Рука злодея сама дорисовывала злобных мутантов, главный герой буквально прыгал с панели на панель, а его ручная крыса находила тайники, оторвав клочок страницы где-нибудь в уголке локации. Неизбалованная свежими идеями публика встретила Comix Zone овациями.

Да, здесь рвут страницы и ломают четвертую стенуДа, здесь рвут страницы и ломают четвертую стену

Еще большего успеха достиг в работе с визуальной стилистикой японский концерн Nintendo. Super Mario World 2: Yoshi’s Island удивила даже людей, далёких от видеоигр. Графика новой игры про Марио была выполнена в стиле детских рисунков, намалеванных цветными карандашами — причём далеко не гениально. На экране словно оживало творчество самого обычного ребёнка: слегка неуклюжее, немного аляповатое, но наполненное чистой радостью детства.

Такая стилистика настроит на позитив любого меланхоликаТакая стилистика настроит на позитив любого меланхолика

Такой подход в Yoshi’s Island был обусловлен и сюжетно: речь в игре шла о совсем юном Марио. Да, что там, пред нами предстал орущий младенец на спине у динозавра Йоши. Как бы то ни было, игра стала очень популярной, а отголоски стилистических решений Super Mario World 2 можно без труда отыскать в самых современных проектах.

Все мы родом из детства: Paper Mario, Tearaway, LittleBigPlanet

За вдохновением разработчики игр обращаются к безоблачному детству довольно часто. Ведь именно на эти годы приходятся самые яркие, искристые впечатления в жизни. Если умело зацепить нужные струны в душе пользователя, отклик будет мгновенный.

Даже картонный Марио остаётся крутым парнемДаже картонный Марио остаётся крутым парнем

Команда Nintendo продолжила стилистические эксперименты со своим звёздным водопроводчиком, пусть даже магистральная серия придерживалась традиционной картинки в духе семейных мультфильмов. А вот её ролевое ответвление Paper Mario обязательно стоит отметить. Все обитатели этого мира, включая главного героя, — плоские бумажные фигурки с неописуемой анимацией движений. Из темы цветной бумаги дизайнеры и художники выжали целую вселенную: тут и там мы видим бумажные ленты, разноцветные флажки, взрывы из конфетти. И все это с многогранной механикой, рассчитанной как минимум на опытного игрока. А вот по ощущениям от визуала Paper Mario — билет прямиком в детство, когда мы с помощью ножниц и цветного картона творили сказочные — и такие достоверные! — миры на письменном столе.

Неординарная стилистика Paper Mario оказалась востребована. Если первая игра серии вышла еще на консоли Nintendo 64 в 2000 году, то последняя — совсем недавно, прошлым летом для Nintendo Switch.

В бумажном царстве разгораются страсти. Огнеопасно!В бумажном царстве разгораются страсти. Огнеопасно!

Оказывается, в цветной бумаге кроется настоящий фонтан вдохновения для геймдизайнеров. Взять хоть эксклюзив для приставок Sony — приключенческую Tearaway. Здесь нет никаких технологических изысков, декорации нарочито грубоваты, а персонажи скроены из бумажных листов и похожи на самодельные игрушки для младших классов. Но буйство бумажной пестроты сразу включает атмосферу карнавала. А примитивные фигурки героев и злодеев пробуждают детские воспоминая о попытках создать из бумаги что-то подобное. И ведь полигонов в моделях совсем чуть, и декорации уходят в настоящий примитивизм — высокая трава сделана из простых бумажных полосок. Но очень мощный заряд позитива и добра Tearaway обеспечивает именно своей картинкой.

LittleBigPlanet — игра из спичек и желудейLittleBigPlanet — игра из спичек и желудей

Британские разработчики из студии Media Molecule, авторы «бумажной» Tearaway, уже имели до этого опыт создания очень крутой картинки, далёкой от высоких технологий. С тем же детским задором они создали в 2008 году мир LittleBigPlanet — буквально из тряпочек, ниточек и старых игрушек.

Ну а знатоки квестов наверняка помнят пластилиновую The Neverhood. Для реализации незабываемой графики понадобилось несколько тонн настоящего пластилина и масса трудов. Но оно того стоило.

Национальный колорит и маэстро Шейфер: The Order 1886, Grim Fandango, Psychonauts

Как бы широко не шагала по планете глобализация, а у каждого народа — свой неповторимый подход к творчеству. Разработчики видеоигр, пытаясь удивить публику свежей стилистикой, часто обращаются к особенностям культуры разных стран.

Armikrog, духовная наследница The Neverhood, получилась так себе, но стильная пластилиновая внешность никуда не деласьArmikrog, духовная наследница The Neverhood, получилась так себе, но стильная пластилиновая внешность никуда не делась

Так, The Order: 1886, один из первых эксклюзивов для PS4, получила немало критики за геймплей. Но в то же время игра запомнилась очень эффектным арт-дизайном. Перед нами во всём великолепии представал Лондон XIX века, где уникальная атмосфера Викторианской эпохи смешалась с научной фантастикой и хоррором. Декорации и костюмы буквально тащили на себе всю игру. В кадре постоянно чередовались величавые дворцы и грязные переулки, роскошные клубы для джентльменов и обшарпанные домишки в трущобах. The Order: 1886 стала уверенной победой формы над содержанием.

Лондон. Альтернативный и стильныйЛондон. Альтернативный и стильный

Античную живопись оживил на экране 2D-экшен Apotheon. Здесь визуальный ряд с первых минут задаёт атмосферу и обеспечивает погружение. Хотя ничего сложного в графике игры нет. Помните рисунки на старинных античных вазах и фресках? Разработчики «всего лишь» перенесли в Apotheon стиль древнегреческих художников, и сделали это бережно и скрупулезно. Четыре года разработки не были потрачены напрасно. Независимая команда Alientrap выдала чуть ли не самый эффектный двухмерный проект за последний десяток лет. Всё же есть в античном искусстве какая-то магия.

Картинка со старинной амфоры ожила и стала игройКартинка со старинной амфоры ожила и стала игрой

А знаменитый геймдизайнер Тим Шейфер (Tim Schafer) в культовом квесте Grim Fandango обратился за вдохновением к жаркой Мексике. Вся игра была выполнена в визуальном стиле Дня мертвых, национального праздника калибром не меньше, чем наш Новый год. В Латинской Америке не просто верят в жизнь после смерти. Там знают о жизни после смерти. Отсюда и размашистый праздник в честь умерших, El Dia de Muertos. Шейфер воссоздал атмосферу этого шумного веселья, ведь в мире мертвых, где и происходит действие Grim Fandango, такой праздник длится вечно. Да, Grim Fandango состарилась не очень хорошо, но спутать её с другой игрой невозможно и сегодня.

Мир мёртвых кипит жизньюМир мёртвых кипит жизнью

Тим Шейфер вообще уделяет визуальной стилистике особое внимание. В Psychonauts он показал графику уровня хорошего полнометражного мультфильма, только сместил акцент на взрослую аудиторию. Мир Psychonauts населяют незаурядные персонажи с гротескными чертами лиц и диспропорцией в фигурах. Как результат — уникальный, эффектный облик игры. Вторая часть Psychonauts, судя по роликам, будет следовать тому же визуальному стилю.

Heavy Metal жив! У него есть свой мирHeavy Metal жив! У него есть свой мир

В Brutal Legend Шеффер ударил по ностальгии — игра вышибала слезу из поколения 80-х. Мир воплощенного хеви-метала, хрома, заклепок и шипов — Brutal Legend порой оступалась в плане геймплея, но сеттинг игры стал единственным и неповторимым в своем роде. Шейфер очень чутко уловил то самое брутальное очарование прошедших лет и передал его в игровой картинке.

Из тёмных уголков воображения: Diablo, Dark Souls, Hellblade

Для создания крутой стилистики разработчики игр иногда обращаются к материям, которые сами по себе довольно несимпатичны. Ведь негативные эмоции могут дать и нужное настроение, и энергетику. Особенно когда наблюдаешь их на экране из уютного кресла.

Вспомните, сколько фанатского негодования вызвали первые скриншоты Diablo 3. Публика требовала вернуть тьму и отчаяние из предыдущих игр франшизы, а пёстрые цвета выбросить за ненадобностью.

В итоге Diablo 3 оказалсь не такой уж и жизнерадостной игройВ итоге Diablo 3 оказалсь не такой уж и жизнерадостной игрой

Мегапопулярная серия Souls стала таковой не только благодаря хардкору. Её создатель и вдохновитель Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) очень удачно подобрал визуальный стиль для своего творения. Умирающие миры, населённые монстрами, повсеместные мрак и туман, опустевшие дворцы и разрушенные храмы — атмосфера декаданса давит на нервы не меньше, чем постоянное появление надписи You Died. Внимательные игроки заметили, что в Souls (да и в последователях вроде Mortal Shell) практически никогда не появляется прямой солнечный свет. И каков был контраст, когда в первой Dark Souls наш герой прибывал в город Анор Лондо! После долгих и опасных скитаний мы видели, наконец, костёр заката на горизонте среди туч, и это было невероятно крутым и неожиданным зрелищем.

Луч света в тёмном царстве Dark SoulsЛуч света в тёмном царстве Dark Souls

Известная команда Ninja Theory (Heavenly Sword, DMC: Devil May Cry) создала очень сильный визуальный ряд для своего артпроекта Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы пропустили представление викингов и кельтов раннего Средневековья об адских землях через фильтр личного безумия героини. Консультации с историками, психиатрами и психбольными (!) не пропали даром: картинка Hellblade отпечатывается на сетчатке глаза на веки вечные. Будто осязаемый холод, дождь, грязь, пепел, пожары, корявые деревья с висельниками на ветвях, мрачные тотемы и горы неупокоенных шевелящихся трупов — это нужно увидеть, если вы крепки духом.

Мрачно, психоделично, эффектноМрачно, психоделично, эффектно

***

И это далеко не все игры, достойные разговора. Можно вспомнить «карамельный» стиль отечественной King’s Bounty, китайскую акварель Assassin’s Creed Chronicles: China или Assassin’s Creed Chronicles: Russia, словно сошедшую с советских плакатов, «сел-шейдинговые» XIII и Wolf Among Us… Игр с неординарным визуалом действительно много. А какие из них вы считаете самыми стильными? Расскажите в комментариях!

Что для вас самое главное в играх?

Стильная картинка

Источник: vgtimes.ru